享受探索的乐趣(《马里奥3D大陆》关卡设计分析)

引子

马里奥的游戏总是可以给人欢乐,而这样的欢乐却和其他的游戏大为相反,比起画面,马里奥往往给人新鲜感和单纯的乐趣。因此我就以马里奥3D大陆为基础,把马里奥的设计思路总结,做个了小总结。一共总结成为了三个方面:引导(Guide)--->认知(Cognition)-->突破(Breakthrough)(GCB方法),这三个一直在指导玩家,让不同层次玩家能有着不同层次的游戏方法,以及舒适的游戏体验。

同时,也感谢Indienova中一篇文章的帮助,把我上一篇中提到的模糊概念讲的十分透彻,本文也是在这篇文章的启发下写出来的,同时也感谢译者,翻译的相当有水平,鄙人感激不尽。

我在上文中提到了GCB方法了,以下将用马里奥3D大陆世界1的第一关来说明。

合适的引导玩家

整个第一关,我将它分为三个部分。

第一个部分是引导

这里在马里奥第一个场景就有体现(由于实际机器无法录屏只好这样了)

这里设计了一大块空地给玩家自己探索,可以练习跳跃等操作。在这里,玩家可以去尝试在说明书中的各种操作。

说明书的图来自这个知乎回答 : 《超级马里奥兄弟》为什么可以不用新手引导? – Leon Lee的回答 – 知乎 、

这样的引导只是玩家的基础,而我这里提到的是后面的地方

在跳上一个坎后,碰到了一个写着问号的方块。

这时候,很可能有玩家会跳一下,顶这个方块,这时候方块蹦出一个金币。这时候玩家会知道,带问号黄色方块有好东西。这样一个引导完成了。

在这里,就是我所说的引导,即为:

一个 引导 是指让玩家了解 游戏机制事件

而下面,无不体现着任天堂的引导:

河道上会飞的金币

会追着玩家的板栗仔(Goomba)
旗杆的金币

让引导循序渐进

注意,这样的引导并不是一下子全部给你,有些还是要靠你发现的。

比如下面这个场景:

图片的左下角有个用尾巴击打会蹦出金币的砖块,这是在引导你,说如果用尾巴连续击打一些特殊砖块,会有奖励。而在接下来,就立马出现了个砖块,这时候你被引导去击打这方块。

在这时候,出现了意想不到的事情,一个轮盘!击打它还会上升。

而这样的情况,不属于游戏设计者主动要求你的,是你自己探索出来的,我把它称之为:认知(Cognition),在引导之上,你自己探索出来的新东西。

一个 认知 是 玩家 在 经过引导 之后 自我探索 出来的 事件

建立在认知之上的突破

这里,我们把视角转换下,从一个开发者的角度转为一个玩家的角度:我了解了一系列操作,我也知道了一些技巧。这时候,我需要有些挑战性的来试一下。所以,任天堂设计的突破,也就出现了。

一个 突破 是 建立在玩家 认知 之上 的 有挑战性事件

而任天堂设计的,是一个环环相扣的关卡。

这里拿第一关的过程来说明:

玩家会在游戏过程中遇到一个结合的敌人,可以使用跳踩或者甩尾来击败敌人

这里玩家碰到新的板栗仔,并没有什么难度

而在之后的关卡中,玩家会遇到更大的板栗仔,而且还碰到不要掉出去和碰到敌人的尾巴这样的挑战。

此时的玩家的心理将是个相对紧张的状态,但是由于有前面的认知,玩家会试着跳下去,踩死那只大板栗仔,这样完成一个“突破”。而在这期间玩家心理有个舒缓到紧张,再到舒缓的过程,就有了游戏的节奏。

节奏的安排

游戏节奏的设计更像是写文章,所谓“文似看山不喜平”这样的道理也可以体现在游戏上。

这里用世界1 的BOSS战来解释节奏:

关卡前期

关卡前期 – 1

关卡前期 – 1 相对平缓

关卡开始,主要的任务是给玩家些许紧张感,这里相对于前面关卡开场的风平浪静,加入了一个会攻击的敌人,塑造BOSS战的紧张感,同时,地图也在引导玩家前进。这样的关卡玩家在前面已经遇到,所以这里节奏是比较平缓的。

关卡前期 – 2

这里出现了新的设计来激发玩家兴趣,这里由于齿轮的滚动,导致玩家会对位置判断失误,在这里开始,节奏开始加快,同时这里玩家也认识到了齿轮这一个全新的设计。

关卡前期 – 2 节奏加快

关卡前期 – 3

经历过刚才节奏的变快,任天堂并没有一直增加难度,而是设计了个有些难度的平缓段,所谓的难度就是会复活的敌人给玩家的威胁,这里的难度是在 前期 – 1 的之上的,整体节奏在向上走。

关卡前期 – 3

关卡中期

关卡中期 – 1

跳上一个上下移动的平台,进入到了关卡中期。这里基本是复刻前面的节奏,不过多赘述。一个略有挑战的平缓段来当个引子。

关卡中期 – 2

这出现了新敌人,会向玩家扔东西,这里玩家会本能的躲避,并且利用前面关卡中学到的利用踩或者能力来打败敌人,同时也认识到了新的敌人类型,重新激发了新鲜感。

关卡中期 – 3

这里进入了个平缓段,和前期节奏基本一致。

关卡后期

关卡后期 – 1

这里任天堂设计了金币这样的奖励来鼓励玩家向上探索。,同时也利用地图来引导玩家了解新的敌人。这里因为石板怪给人强烈的压迫感,节奏加快,紧张感也上升到了新的高度。

后面就出现了代表成就的星星徽章。

关卡后期 – 2

这里任天堂在此设计了一个非常简单的过渡(只有一只不死乌龟),来用后面更大的节奏跳跃来凸显BOSS战的紧张。

关卡后期 – 3

这里boss出现,节奏迅速加快。这里也分为三个阶段来提升玩家的紧张感的。

  • 关卡后期 – 3.1

由于BOSS是吐火球攻击的,所以玩家距离越远,玩家就有更多的反应时间,紧张感就越小。

此时boss里玩家较远,紧张感不是很强。

  • 关卡后期 – 3.2

这里BOSS里玩家的距离开始缩短,玩家的紧张感上升.

  • 关卡后期 – 3.3

这里玩家离BOSS距离最近,紧张感最强,节奏发展称为整个关卡最快阶段,玩家的紧张感在此时也达到顶峰。

关卡末尾

在此时,作为一个玩家此时是充满成就感的,为了迎合或者说配合这样的成就感,特意设计的最简单的方式:只有跳跃的关卡,同时结束的地方设计的也非常像个领奖台。

回看

整个分析结束,我们来整体看一下整个游戏的节奏

最开始的相对平缓,接着紧张,之后平缓紧张,到最后,接着突然上升到顶点之后骤然放慢。

整个过程,开始的平缓引导,到后面需要寻找时机的“认知”关卡,再到最后充满挑战型的“突破”设计,整体如同山峦一般的引人入胜的难度曲线,真是佩服任天堂的关卡设计之出色。

结语

用引导来合理的让游戏者熟悉玩法来转化玩家,利用合理设计培养玩家认知来提升综合体验,用充满挑战性的突破来满足核心玩家的需求,这样的GCB方法是我从《马里奥3D大陆》这款游戏中学到的。

修改记录

2022.4.8

将原文中”引导(Guide)--->认识(Know)-->突破(Breakthrough)”中的”认识(Know)”改为”认知(Cognition)” ,“认识”一词的意思为:指人的头脑对客观世界的反映 ,这个和我本来想表达的那种探索的心理活动不同,所以改为了有心理活动的认知(Cognition)一词。同时也集合了我之前了解到的“心流”(flow)的概念。游戏这样有着互动属性的一种娱乐形式,这样一种先天的具有了挑战和回馈的娱乐形式,是很容易进入到“心流”中去的。

2022.4.20

更新完最后的“突破”部分,鸽了好久,咕咕咕。。。

2022.4.21

重写“突破”部分

原突破部分

( 1 ) 将“这里,我们把视角转换下,从一个开发者的角度转为一个玩家的角度:我知道了一系列操作,我也知道了一些进阶技巧。这时候,光有这些简单的挑战是完全没意思的,我需要更有些挑战性的来试一下。所以,任天堂设计的突破,也就诞生了。”修改为 “这里,我们把视角转换下,从一个开发者的角度转为一个玩家的角度:我了解了一系列操作,我也知道了一些技巧。这时候,我需要有些挑战性的来试一下。所以,任天堂设计的突破,也就出现了。”

( 2 ) 将“突破”部分的提示

注意:这里的挑战不止是那种考验操作的挑战,还包括探索的挑战

删除。

( 3 )删除原来“突破”里“探索的挑战”和“操作的挑战”所有内容

以下为原内容:

探索的挑战

这里,玩家右边的树可以爬上去,爬上去会得到一个变身狸猫状态的奖励,这里玩家建立了一个认识:树是可以爬上去的。而挑战在哪里呢,在于让玩家探索的挑战。

这里玩家爬上树探索会发现有这样的方块
通过方块跳上台子会发现水管
这里的银色物品是星星徽章,就是给玩家的突破奖励了

这时候,玩家会产生另一个成就感:就是挑战的成就感。

操作的挑战

这里拿世界一第二关的地牢场景来说明

玩家需要得到星星徽章,必须注意移动的平台和吐遮挡视线的墨水。这里就构成了操作的挑战,也构成了一个突破。

重写“节奏的安排”部分

原内容如下:

节奏的安排

Indienova的这篇文章已经说过足够详尽,这里就不过多赘述了。

文章链接: 使用“马里奥方法”设计游戏关卡 | indienova 独立游戏

2022.4.22

完成最后“节奏的安排”部分

2022.5.5

1.修正一些错字,认知部分“ 就立马出现了给砖块,”更正为 “就立马出现了个砖块”,

突破部分“这样完成一个突破‘’。”更正为“这样完成一个“突破”。

2.将一些概念进行特殊化处理,这样更加适合阅读了

作者: Xenolies
文章标题 :享受探索的乐趣(《马里奥3D大陆》关卡设计分析)
文章链接 : https://xenolies.xyz/2022/04/07/1485/
文章URL : https://xenolies.xyz/2022/04/07/1485/
本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 协议

评论

  1. 博主 置顶
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    5月前
    2022-4-22 23:28:13

    咕了快半个月,终于是写完了,中间修改倒是不少,最终还是完成了。也非常感谢友人的帮助,没有他,我的这篇文章难以完成,感谢他对我第三部分(“突破”部分)的指点,感激不尽。

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